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3D Gaussian Splatting

/ 27 min read

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3D Gaussian Splatting(3DGS)由2023年论文3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering中提出,由于渲染速度快且质量高,迅速超越(NeRF)称为新视角渲染的热点,涌现出大量优秀的后续工作。本篇笔记以论文原文和原作者的教程1为基础,包括简单的渲染代码实现,训练时关键参数的初始化等,不包括模型的训练代码。

Background

如果不了解图形学以及忘记一些基础知识,这里进行简单的介绍。

Rasterization

栅格化(Rasterization)是将矢量图形转换为像素点阵的过程,是计算机图形学中的一个基础概念。简单来说,就是把连续的几何图形(如线段、多边形、曲线等)转换成离散的像素点来显示在屏幕上。Gaussian Splatting在最终显示时仍需要将结果投影到离散像素上,这一步可以看作是一种特殊的栅格化过程。

Splatting

泼贱(Splatting)是一种渲染技术,形象的说是将3D点或体素”泼洒”到2D图像平面的技术。泼贱技术的关键:

  • 核函数:每个3D点或者体素都被视为一个局部影响区域,用一个核函数表示,常见的核函数包括:高斯核,EWA(椭圆加权平均)等
  • 投影过程:需要将核函数(包括影响范围和强度)投影到图像平面,而不是简单的投影单个点
  • 混合(Blending):多个点对于同一个像素的贡献要正确的混合,可以按照深度对所有的核函数进行排序

Multivariate Gaussian Distribution

NN维随机变量x=[x1,x2,...,xN]\mathbf{x}=[x_1, x_2, ..., x_N]服从多元高斯分布,记作xN(μ,Σ)\mathbf{x} \sim \mathcal{N}(\mathbf{\mu}, \mathbf{\Sigma}),则它的概率密度函数为:

p(x)=1(2π)N/2Σ1/2exp(12(xμ)Σ1(xμ))\begin{equation} p(\mathbf{x}) = \frac{1}{(2\pi)^{N/2} |\mathbf{\Sigma}|^{1/2}} \exp\left( -\frac{1}{2} (\mathbf{x} - \mathbf{\mu})^\top \mathbf{\Sigma}^{-1} (\mathbf{x} - \mathbf{\mu}) \right) \end{equation}

其中:μRN\mathbf{\mu} \in \mathbb{R}^{N}是均值向量,ΣRN×N\mathbf{\Sigma} \in \mathbb{R}^{N \times N}是协方差矩阵,Σ|\mathbf{\Sigma}|是协方差矩阵行列式值,Σ1\mathbf{\Sigma}^{-1}为协方差矩阵的逆。 (xμ)Σ1(xμ)(\mathbf{x} - \mathbf{\mu})^\top \mathbf{\Sigma}^{-1} (\mathbf{x} - \mathbf{\mu})称为马氏距离,用于衡量一个点x\mathbb{x}与一个分布之间的距离,是一个标量值

随机变量xxyy的协方差的计算:Σ(x,y)=E[(xμx)(yμy)]\Sigma(x,y)=E[(x-\mu_{x})(y-\mu_{y})],描述两个随机变量之间的相关性,如果协方差为正,则表示两个变量正相关,即同方向变化,如果为负,则负相关,如果为零,则不相关;协方差值的大小没有比较的意义。协方差矩阵就是多个随机变量协方差构成的方阵。

协方差矩阵是半正定对称矩阵,即:

Σ=Σcov(xi,xj)=cov(xj,xi)zΣz0,zRN\begin{align} \Sigma=\Sigma^\top \rightarrow cov(x_i, x_j)&=cov(x_j,x_i) \\ \mathbf{z}^\top \mathbf{\Sigma} \mathbf{z} \geq 0 ,\quad \forall \mathbf{z} \in \mathbb{R}^N \end{align}

协方差矩阵的几何意义:协方差矩阵的主对角线元素是方差,表示的是分布在特征轴上的离散程度,可以形象的理解是分布的高矮胖瘦;非主对角线元素是协方差,表示的是分布的方向(orientation)或者说旋转。下图2是一个二维多元高斯分布,主对角线元素决定了分布的大小,而非主对角线元素决定了分布的旋转。三维高斯分布是一个椭球。

covariance

Quadratic Form

多元高斯分布的定义中使用了二次型(Quadratic Form),论文中也出现多次二次型形式的矩阵相乘,这里简单介绍。

对于一个对称矩阵ARN×N\mathbf{A} \in \mathbb{R}^{N \times N}和一个向量zRN\mathbf{z} \in \mathbb{R}^{N},二次型的定义如下,二次型的结果为一个标量

Q(z)=zAzQ(\mathbf{z})=\mathbf{z}^\top \mathbf{A} \mathbf{z}

如果见到zAz\mathbf{z}A\mathbf{z}^\top,它是什么?有两种可能:1)z\mathbf{z}是行向量,那么其实和zAz\mathbf{z}^\top \mathbf{A} \mathbf{z}是等价的;2)z\mathbf{z}可能是一个矩阵,那么上面式子只是矩阵相乘了。

Jacobian Matrix

假设某向量值函数 f:RnRm\mathbf{f}: \mathbb{R}^n \rightarrow \mathbb{R}^m,即从xRn\mathbf{x} \in \mathbb{R}^n映射到向量f(x)Rm\mathbf{f(x)}\in \mathbb{R}^m,其雅可比矩阵是m×nm\times n的矩阵

J=[fx1fxn]=[f1x1f1xnfmx1fmxn]J = \left[ \frac{\partial f}{\partial x_1} \cdots \frac{\partial f}{\partial x_n} \right] = \left[ \begin{array}{cccc} \frac{\partial f_1}{\partial x_1} & \cdots & \frac{\partial f_1}{\partial x_n} \\ \vdots & \ddots & \vdots \\ \frac{\partial f_m}{\partial x_1} & \cdots & \frac{\partial f_m}{\partial x_n} \end{array} \right]

雅可比矩阵描述了向量值函数在某一点附近的局部线性变换,通俗的说,雅可比矩阵在某可微点的邻域范围内提供了向量值函数的近似线性表示(一阶泰勒展开),可视化理解几何意义参考这个视频。在3D Gaussian投影过程中会遇到这个知识点。

雅可比矩阵与一阶泰勒展开。可微分函数f(x)\mathbf{f(x)},其在某点z\mathbf{z}的一阶泰勒展开表示为

f(x)f(z)+J(z)(xz)\mathbf{f(x)} \approx \mathbf{f(z)} + J(\mathbf{z})(\mathbf{x-z})

其中,f(z)\mathbf{f(z)}是函数在z\mathbf{z}处的值,J(z)J(\mathbf{z})z\mathbf{z}处的雅可比矩阵,xz\mathbf{x-z}表示z\mathbf{z}的邻域内点x\mathbf{x}与之的差。

另外,向量值函数 f(x)=(f1(x),f2(x),...,fm(x))\mathbf{f}(\mathbf{x})=(f_1(\mathbf{x}), f_2(\mathbf{x}), ..., f_m(\mathbf{x}))是输出值为向量的函数,其输入可以是一个标量或者向量。 举一个例子说明,假设有一个粒子在三维空间中运动,其位置随时间tt变化,我们可以用一个向量值函数来描述这个粒子的位置: r(t)=f(t),g(t),h(t)\mathbf{r}(t)=\langle f(t), g(t), h(t) \rangle 其中,f(t),g(t),h(t)f(t), g(t), h(t)分别是例子在xx轴,yy轴和zz轴上的变化。则r(t)\mathbf{r}(t)是一个向量值函数,输入是时间tt,输出是三维的例子位置。

alpha-blending

α\alpha-blending又称为透明度混合,用于将两个或多个图像以一定的透明度混合在一起,从而创建出具有半透明效果的图像。 α\alpha-blending的核心在于通过透明度值(α\alpha值)来控制图像的混合程度。α\alpha值的范围是[0,1][0,1],其中:

  • 00 表示完全透明,混合后的图像将完全显示背景图像
  • 11 表示完全不透明,混合后的图像将完全显示前景图像

例如,对于两个图像层(前景图像AA和背景图像BB),混合后的图像CC可以通过以下公式计算:

C=αA+(1α)BC = \alpha A + (1-\alpha)B

其中,图像A,B,CRH×W×3A,B,C \in \mathbb{R}^{H\times W \times3}。可知每个像素值都需要混合,得到的α\alpha是一个与图像大小相同的矩阵。

3D Gaussian Representation

三维空间有很多形式,例如显式的栅格化体素Voxel,或者隐式的Neural Radiance。3D Gaussian也是一种对三维空间的表征,用大量的3D Gaussians来更自由、更紧凑(相对于稠密、规则的Voxel)的表征三维空间。3D Gaussians的参数 (μ\mathbf{\mu}Σ\mathbf{\Sigma}) 构成了模型的权重参数之一,将三维场景的信息(通过训练)“压缩”到的模型参数中去(即3DGS模型的权重就是这些3D Gaussians参数),可以用于新视角生成,也可以有更灵活的用途,甚至是自动驾驶的感知任务3。3D Gaussians的表征也可以使用并行化实现高效的渲染。

具体来说,3D Gaussian表征是一组定义在世界坐标系下的参数,包含:三维位置(3D position),协方差(anisotropic covariance),不透明度(opacity)和球谐函数(spherical harmonic, SH):

  • 3D位置是三维高斯分布的均值μ\mathbf{\mu},有3个值
  • 协方差是三维高斯分布的Σ\mathbf{\Sigma},可以拆分成主对角线元素33个值和表示三维旋转的四元数44个值,后面会更详细讲解
  • 不透明度(opacity),是一个标量值,用于α\alpha -blending
  • 球谐函数用来表示辐射神经场的带方向的颜色

3D Gaussian Rasterizer

3D Gaussians是定义在世界坐标系下的对三维空间的连续表征,需要进行栅格化渲染到离散空间的图片上。这里涉及到3D Gaussian的投影和渲染。

3D Covariance Splatting

3D Gaussian的位置(均值μ\mathbf{\mu})投影到图像平面正常使用投影矩阵即可,但是3D Gaussians是三维空间中的椭球形状如何投影到图像平面,协方差矩阵决定了三维椭球的大小和方向,因此协方差矩阵的投影是关键,论文中使用如下公式近似投影协方差矩阵:

Σ=JWΣWJ\Sigma'=JW\Sigma W^{\top}J^{\top}

其中,WW是世界坐标系到相机坐标系的变换矩阵(transformation matrix),而JJ是投影变换(projective transformation)的雅可比矩阵。

三维空间的点从世界坐标系到相机坐标系的变换矩阵是仿射变换,包含旋转矩阵(线性变换)和平移矩阵,因此可以直接使用针对线性变换的协方差矩阵投影。但是透视投影变换是非线性的,不能使用相机内参K\mathbf{K}直接投影到相机平面,因此使用雅可比矩阵对投影变换进行线性近似。

雅可比矩阵提供某个可微点处的线性近似,哪具体是哪个点呢?实现中使用3D Gaussian的均值(mean)变换到相机坐标系后,进行雅可比矩阵的计算(更详细的推导需要阅读论文4):

def compute_Jocobian(self, mean3d_N3):
'''
Compute the Jacobian of the affine approximation of the projective transformation.
'''
t = self.camera.world_to_camera(mean3d_N3)
l = np.linalg.norm(t, axis=1, keepdims=True).flatten()
# Compute the jacobian according to (29) from EWA Volume Splatting M.Zwicker et. al (2001)
jacobian = np.zeros((t.shape[0], 3, 3))
jacobian[:, 0, 0] = 1/t[:, 2]
jacobian[:, 0, 2] = -t[:, 0]/t[:, 2]**2
jacobian[:, 1, 1] = 1/t[:, 2]
jacobian[:, 1, 2] = -t[:, 1]/t[:, 2]**2
jacobian[:, 2, 0] = t[:, 0]/l
jacobian[:, 2, 1] = t[:, 1]/l
jacobian[:, 2, 2] = t[:, 2]/l
return jacobian

实际实现使用的是下面的公式:

Σ2D=JRΣ3DRJ\Sigma_{2D}=JR\Sigma_{3D}R^{\top}J^{\top}

其中,RR是世界坐标系到相机坐标系面的旋转矩阵。

Covariance in practice

协方差矩阵的重要性质是对称矩阵和半正定,如果协方差矩阵作为模型参数进行梯度更新,那么很容易不满足协方差矩阵的性质。因此实际中,依靠协方差矩阵的几何意义,使用更直观的方式来近似表示协方差矩阵。

由于协方差矩阵的几何意义中对角线元素代表方差,即三维椭球大小(高矮胖瘦),非对角线元素代表旋转,因此将协方差矩阵拆分为表示大小的对角矩阵SS和表示旋转的旋转矩阵RR:

Σ=RSSR\Sigma=RSS^\top R^\top

实现中,使用一个33维向量ss表示对角矩阵的元素,使用44维向量qq表示四元数,即77个值表示协方差矩阵。

Rendering

3DGS使用α\alpha-blending来近似体积渲染(volumetric rendering)公式:

C(x)=iNciαi(x)Ti(x)C(x) = \sum_{i \in \mathcal{N}}c_{i}\alpha_{i}(x)T_i(x)

其中,ii是Gaussian的下标,cic_i是该Gaussian的颜色,透明度αi=(1exp(σiδi))\alpha_{i}=(1-exp(-\sigma_i\delta_i)),其中σ\sigma表示粒子密度,δi\delta_i是光线(ray)上的一段距离;TiT_i被称为透光率(Transmittance):Ti(x)=j=1i1(1αj(x))T_i(x) = \prod_{j=1}^{i-1}(1-\alpha_{j}(x)),即通过从j=1j=1到前一个i1i-1连乘1α1-\alpha得到。

如何计算α\alpha?,原文中的表述是:α\alpha is given by evaluating a 2D Gaussian with covariance Σ2D\Sigma_{2D} multiplied with a learned per-point opacity。翻译成代码更好理解:

def _compute_alpha(self, opacity, xmean2d_20, cov2d_22):
x_HW2 = self.camera.grids # 图像像素中心点
d_HW2 = x_HW2-xmean2d_20[None, None,...] # 图像像素中心点与该gaussian位置的距离
alpha_1HW = opacity[None, None, ...] * np.exp(-0.5 * d_HW2[..., None, :] @ np.linalg.inv(cov2d_22) @ d_HW2[..., None]).squeeze()
return alpha_1HW

··

Optimization

3dgs pipeline 上图是3DGS的整体流程。首先,论文中从SfM(Structure from Motion)获得三维空间中稀疏的点云作为3D Gaussian的均值(即位置)初始化,然后通过相机的内外参投影到图像平面,并进行渲染,使用该相机的图片作为真值,以及L1\mathcal{L_1}DSSIMD-SSIM作为损失函数,并反向梯度更新3D Gaussian的参数。3DGS属于可微分渲染。

Adaptive Control of Gaussians使得优化过程中可以增加新的Gaussian或者删除某些Gaussian,这个优化让我有些吃惊训练过程还可以动态的增删模型参数:经过warp-up训练一段后,每100增加(densify)新的Gaussian,并删掉基本透明的Gaussian,即α\alpha小于一个阈值ϵα\epsilon_{\alpha}

增加Gaussian有两种情况,如下图:如果某个区域缺少Gaussian进行渲染,认为是欠重建(Under-Reconstruction),就复制一份Gaussian;如果一个Gaussian覆盖的区域过大,被认为是过重建(Over-Reconstruction),就需要把这个Gaussian给一分为二。**使用什么作为证据判断上述情况?**论文通过训练中的观察,经验性的认为如果位置的梯度过大(positional gradient),这个高斯对应的渲染区域可能没有被重建的很好:即平均的位置梯度值大小大于阈值τpos=0.0002\tau_{pos}=0.0002时,当然,这些都是从训练中得到的经验值:

  • 如果这个Gaussian很小(协方差很小),被认为是欠重建,于是从该Gaussian直接克隆一个新的Gaussian,但是新的位置使用位置梯度更新。
  • 如果这个Gaussian很大(协方差很大),被认为值过重建,于是把该Gaussian一分为二:从原3D Gaussian中采样作为新的位置,并且新的协方差是原3D Gaussian协方差除以ϕ=1.6\phi=1.6

还有很多优化细节,可以阅读论文原文更详细的了解。

adaptive control

Simple Rasterizer Implementation

本文参考作者的教程1进行了简单的实现,主要包括:Gaussian3D, CameraGaussianRaterizer三个类,读者可以自行创建一些3D Gaussian尝试:

def fake_gaussians(num=3):
red = np.array([1., 0., 0.])
green = np.array([0., 1., 0.])
blue = np.array([0., 0., 1.])
colors = [red, green, blue]
gaussians = []
for i in range(num):
g = Gaussian3D.create_from(
mean=np.array([(i + 1)**2, 0, 0]),
opacity=np.array([0.7]),
covariance=np.array([*np.random.rand(3), 1, 0, 0, 0]),
color=colors[i%3]
)
gaussians.append(g)
return gaussians
Gaussian3D
class Gaussian3D:
def __init__(self) -> None:
self.init_default()
def init_default(self):
self._mean = np.zeros(3,)[..., None]
self._opacity = np.zeros(1,)[..., None]
scale = [1.0, 1.0, 1.0]
quaternion = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]
self._covariance = np.array(scale.extend(quaternion))[..., None]
self._color = np.array([0., 0., 0.])[..., None] # TODO: use spher harmonic to represent color
def set_mean(self, mean):
self._mean = mean
def get_mean(self):
return self._mean
def set_opacity(self, opacity):
self._opacity = opacity
def get_opacity(self):
return self._opacity
def set_covariance(self, covariance):
self._covariance = covariance
def get_covariance(self):
return self._covariance
def set_color(self, color):
self._color = color
def get_color(self):
return self._color
@classmethod
def create_from(cls, mean, opacity, covariance, color):
instance = cls()
instance.set_mean(mean)
instance.set_opacity(opacity)
instance.set_covariance(covariance)
instance.set_color(color)
return instance
def covariance_matrix(self):
'''
3D Gaussian covariance matrix could be decomposed into 2 matrix
scale (diag matrix) and rotation matrix (sym matrix)
$\Sigma = RSS^TR^T$
'''
scale, quaternion = self._covariance[:3], self._covariance[3:]
scale_matrix = np.zeros((3,3))
scale_matrix[0,0] = scale[0]
scale_matrix[1,1] = scale[1]
scale_matrix[2,2] = scale[2]
rotation_matrix = self._quaternion_to_rotation_matrix(quaternion)
matrix_33 = rotation_matrix @ scale_matrix
return matrix_33 @ matrix_33.T
def _quaternion_to_rotation_matrix(self, q):
w, x, y, z = q
R = np.array([
[1 - 2*y**2 - 2*z**2, 2*x*y - 2*z*w, 2*x*z + 2*y*w],
[2*x*y + 2*z*w, 1 - 2*x**2 - 2*z**2, 2*y*z - 2*x*w],
[2*x*z - 2*y*w, 2*y*z + 2*x*w, 1 - 2*x**2 - 2*y**2]
])
return R
Camera
class Camera:
def __init__(self, intrinsics, extrinsics, image_size_hw, normalize_grid=True) -> None:
self.intrinsics_33 = intrinsics
self.extrinsics_44 = extrinsics
self.image_size_hw = image_size_hw
self.normalize_grid = normalize_grid # return image grid normalized to [-1, 1]
self.grids = self._build_grid(self.normalize_grid)
self._image = np.zeros((3, *self.image_size_hw))
def set_image(self, image):
self._image = image
def get_image(self):
return self._image
def _build_grid(self, normalize_grid=True):
h, w = self.image_size_hw
offset = 0.5
w_range = offset + np.linspace(0, w-1, w)
h_range = offset + np.linspace(0, h-1, h)
if normalize_grid:
half_w, half_h = w/2, h/2
w_range = (w_range - half_w) / half_w
h_range = (h_range - half_h) / half_h
hh, ww = np.meshgrid(h_range, w_range, indexing='ij')
grid_HW2 = np.stack((hh, ww), axis=-1)
return grid_HW2
def world_to_camera(self, points_world_N4):
# project points in world coordinate to camera coordinate using extrinsics
if points_world_N4.shape[1] == 3:
ones = np.ones((points_world_N4.shape[0], 1))
points_world_N4 = np.hstack((points_world_N4, ones))
points_camera_N3 = (self.extrinsics_44 @ points_world_N4.T)[:3, :].T
return points_camera_N3
@property
def world_to_camera_matrix(self):
return self.extrinsics_44
def camera_to_image(self, points_camera_N3):
points_image_3N = self.intrinsics_33 @ points_camera_N3.T
points_image_N2 = (points_image_3N[:2, :] / points_image_3N[2, :]).T
return points_image_N2
@property
def camera_to_image_matrix(self):
return self.intrinsics_33
def world_to_image(self, points_world_N4):
points_image_N2 = self.camera_to_image(self.world_to_camera(points_world_N4))
if self.normalize_grid:
h, w = self.image_size_hw
half_w, half_h = w/2, h/2
points_image_N2[:, 0] = (points_image_N2[:, 0] - half_w) / half_w
points_image_N2[:, 1] = (points_image_N2[:, 1] - half_h) / half_h
return points_image_N2
@property
def world_to_image_matrix(self):
intrinsics_44 = np.eye(4)
intrinsics_44[:3, :3] = self.intrinsics_33
projection_matrix = intrinsics_44 @ self.extrinsics_44
return projection_matrix
GaussianRaterizer
class GaussianRaterizer:
def __init__(self, camera: Camera) -> None:
self.camera = camera
def _compute_alpha(self, opacity, xmean2d_20, cov2d_22):
x_HW2 = self.camera.grids
d_HW2 = x_HW2-xmean2d_20[None, None,...]
alpha_1HW = opacity[None, None, ...] * np.exp(-0.5 * d_HW2[..., None, :] @ np.linalg.inv(cov2d_22) @ d_HW2[..., None]).squeeze()
return alpha_1HW
def alpha_blending_render(self, gaussians: List[Gaussian3D]):
# sort gaussians by depth, i.e. z
gaussians = sorted(gaussians, key=lambda x : x.get_mean()[2])
cov3d_N33 = np.vstack([g.covariance_matrix()[None, ...] for g in gaussians])
mean3d_N3 = np.vstack([g.get_mean() for g in gaussians])
mean2d_N2 = self.camera.world_to_image(mean3d_N3)
cov2d_N22 = self.to_covariance_2d(mean3d_N3, cov3d_N33)[:, :2, :2]
colors_N0 = np.vstack([g.get_color() for g in gaussians])
opacity_N0 = np.vstack([g.get_opacity() for g in gaussians])
image = self.camera.get_image() # empty image
T = np.ones((1, *self.camera.image_size_hw))
for mean_2d, cov_2d, color, opacity in zip(mean2d_N2, cov2d_N22, colors_N0, opacity_N0):
alpha = self._compute_alpha(opacity, mean_2d, cov_2d)
image += T * alpha * color[..., None, None]
T = T*(1 - alpha)
self.camera.set_image(image)
return image
def to_covariance_2d(self, mean3d_N3, cov3d_N33):
'''
Project covariance 3d to 2d:
$\Sigma_{2D} = JW \Sigma_{3D} W^TJ^T$
J is Jacobian of the affine approximation of the projective transformation.
'''
jacobian = self.compute_Jocobian(mean3d_N3)
R = self.camera.world_to_camera_matrix[:3, :3]
return jacobian @ R[None, ...] @ cov3d_N33 @ R.T[None, ...] @ jacobian.swapaxes(1, 2)
def compute_Jocobian(self, mean3d_N3):
'''
Compute the Jacobian of the affine approximation of the projective transformation.
'''
t = self.camera.world_to_camera(mean3d_N3)
l = np.linalg.norm(t, axis=1, keepdims=True).flatten()
# Compute the jacobian according to (29) from EWA Volume Splatting M.Zwicker et. al (2001)
jacobian = np.zeros((t.shape[0], 3, 3))
jacobian[:, 0, 0] = 1/t[:, 2]
jacobian[:, 0, 2] = -t[:, 0]/t[:, 2]**2
jacobian[:, 1, 1] = 1/t[:, 2]
jacobian[:, 1, 2] = -t[:, 1]/t[:, 2]**2
jacobian[:, 2, 0] = t[:, 0]/l
jacobian[:, 2, 1] = t[:, 1]/l
jacobian[:, 2, 2] = t[:, 2]/l
return jacobian

Further

3DGS还有很多内容本文没有覆盖,可以留作未来的可以更新的内容,或由读者进一步探索:

  • 3D Gaussian的训练代码,由于论文代码仓库这部分包括一些CUDA算子显式地对梯度进行操作,超出了我目前的能力
  • 3D Gaussian所有参数的初始化,也有一些有意思的地方
  • 论文第6章Tile-based Rasterizer,即分片的光栅化方法,也是3DGS高效渲染的部分

Footnotes

  1. 3DGS Lab Exercise 2

  2. 协方差矩阵的几何解释

  3. GaussianFormer: Scene as Gaussians for Vision-Based 3D Semantic Occupancy Prediction

  4. Surface Splatting

  5. pixelSplat: 3D Gaussian Splats from Image Pairs for Scalable Generalizable 3D Reconstruction